Gamification – Silicon Valley lässt uns Stöckchen apportieren

Warum uns Gamifaction auf das Niveau von Maschinen oder Tiere reduziert!

Männer kennen das, man versucht bei Pinkeln ja immer gut zu zielen, aber irgendwie klappt es halt nicht jedes Mal. Ganz besonders wenn man auf der Toilette einer Kneipe ist und vielleicht schon das ein oder andere Bierchen getrunken hat. Da kann ein kleines Hilfsmittel schon nicht schaden und so finden sich in machen Pissoirs der Republik kleine Aufkleber auf die man(n) zielen kann. Ist gerade wieder WM-Zeit, findet man(n) vielleicht sogar ein kleines Tor aus Plastik im Pissoir, in dem noch ein kleiner Ball baumelt – da zielt man(n) doch gleich viel besser.

Der Spieltrieb steckt in uns allen, oder? Allerdings ist Spielen oft auch nichts weiter als die harmlose Variante von Wettbewerb und Wettbewerb strebt auf den Sieg und den Gewinn hin – nur muss der Gewinn nicht immer zwingend dem Spieler nutzen. Welchen Betrunkenen kümmert es denn schon wirklich, ob der ein oder andere Tropfen dann doch daneben geht?

Diese simplen Urmechanismen des menschlichen Handelns, diese Instinkte, die uns seit dem Auftreten des Menschen begleiten, macht sich die Gamification bzw. Spielifizierung zu Nutzen, nicht nur um Toiletten sauber zu halten, sondern auch um die Produktion zu steigern. Dazu eignet sich Gamification nämlich in vielfacher Hinsicht, sowohl bei Menschen in der Produktion, als auch beim Konsum.

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Gamification techniques 5“ by Samuel Mannhttps://www.flickr.com/photos/21218849@N03/8993894897/. Licensed under CC BY 2.0 via Wikimedia Commons.

Nehmen wir etwa die immer beliebter werdenden Fitnessarmbänder oder Fitnessapps, die auf Smartwatches oder auch noch Smartphones laufen. Die Hersteller haben bekanntlich ein großes Problem, das wir vor allen in diesen Tagen kennen: Der Mensch macht sich zwar den guten Vorsatz mehr Sport zu treiben, hält diesen aber nicht immer ein. Und so landet auch manches Fitnessarmband nach kurzer Zeit wieder in die Schublade. Die Hersteller müssen den Konsumenten also bei der Stange halten, sie müssen ihn motivieren weiter zu machen, da er ansonsten ihr Produkt nicht länger nutzt.

Was sind Werkzeuge der Gamification?

  • Status sichtbar machen, z.B. durch das Abbilden erreichter Medaillen, Badges. Foursquare ernennt Nutzer zu Bürgermeistern, das macht zwar den neu ernannten Bürgermeister stolz, juckt aber sonst niemanden wirklich.
  • Ranglisten sind bekanntlich das einfachste Mittel, um den Wettbewerb anzuspornen. Wer will nicht doch zumindest vor dem nervenden Kollegen am Schreibtisch neben an liegen?
  • Quests/Herausforderungen: Kurze Einheiten, die innerhalb eines überschaubaren Zeitraums gelöst werden müssen, haben den Vorteil schaffbar zu sein und schnell zu einem Erfolgserlebnis zu führen.
  • Rückmeldung über das Erreichte / Resultattransparenz hält den User auf dem Laufenden und spornt ihn an noch mehr zu tun.

Aber natürlich würde um Gamifaction kein so großer Hype entstehen, wäre es nicht auch ein Mittel um die Produktivität von Arbeitern und Angestellten zu fördern. Vorreiter war etwa SAP. Der Softwareriese entwickelte eine Art virtuelles Golfspiel, bei dem Mitarbeiter sich Anfragen gegenseitig zuspielten. (Erreichtes) Ziel war es die Anfrage schneller an den zuständigen Mitarbeiter zu bringen, damit dieser sie zügiger bearbeiten konnte. Seit dem ist Gamifaction eine große Jobbeschaffungsmaschine für Programmierer, Designer und vor allem Berater geworden und macht auch an Bürotüren nicht mehr halt, sondern dürfte auch in die maschinelle Produktion Einzug halten.

Dem Mitarbeiter immer sein Stöckchen werfen!

Die Vorteile liegen auf der Hand. Zum einen appelliert Gamification an unsere primitiven Instinkte, die Reaktionen hervorrufen, die teils schon abgelaufen sind, bevor wir bewusst darüber nachdenken können. Gamification ist ein Manipulationsmethode, die zwar relativ leicht durchschaubar ist, aber auch dazu muss a) der Wille vorhanden sein, es auch zu tun und b) im Anschluss die Erkenntnis manipuliert zu werden schwerer wiegen, als das „gute Gefühl“, das durch die Belohnungen ausgelöst wird. Es ist ein bisschen wie dem Hund, der von seinem Herrchen den Stock geworfen bekommt und ihn begeistert zurückbringt und gleich darum bettelt, dass der Stock noch einmal geworfen wird. Der Hund ist mit diesem Spiel glücklich und zufrieden, er könnte das gefühlt ewig machen. Und so kann auch der Mitarbeiter gefühlt ewig weiter arbeiten, immer in kleinen Spielrunden, die für sich genommen einfach sind und erst zusammengerechnet Überstunden bringen. Aber schließlich hat er doch Spaß dabei – und jede Überstunde mehr bringt ihn in der Rangliste des Unternehmens nach vorn. Und hat man sich nicht schon in der Grundschule über das Sternchen von der Lehrerin wie Bolle gefreut?

Zum anderen leben in einer Welt, die immer mehr durch getaktet wird. Das gilt zwar längst auch für unser Privatleben, und dann natürlich erst recht für den Arbeitsprozess. Ein großer Prozess besteht aus kleinen Prozessen, aus Teilprozessen, Schritten, Unterschritten usw. usf. Ebenso wie ein Programm, ein Algorithmus nicht aus einem Prozess, einer Anweisung besteht, sondern ein Ablauf vieler einzelner Befehle und Abläufe ist. Der Mensch allerdings passt nur bedingt in dieses Schema, denn er hat viele Dinge, die in einem glatt laufenden Prozess eher hinderlich sind: Der Mensch hat ein Ich-Bewusstsein, er ist also nicht einfach ein Prozessschritt, sondern er ist sich sich selbst bewusst. Zudem handelt der Mensch nicht immer exakt so wie er rational nach Plan vorgehen sollte, sein Handeln birgt immer die Gefahr irrational zu sein. Derartige Störfaktoren müssen natürlich im Sinne einer guten Produktivität so gut es geht eliminiert werden. Dazu dient nicht nur das Ausschalten des Bewusstseins durch das appellieren an Instinkte, sondern auch die Zerstückelung der Arbeit durch die zu absolvierenden Quests. In manchen Fällen führt das Absolvieren von Quests den Mitarbeiter wieder zurück in die schöne Welt der Fließbandarbeit von Henry Ford, nur dass die Henry Fords 2.0 insofern schlauer sind, dass sie der demotivierenden Stupidität der Fließbandarbeit durch Badges und Hitlisten entgegenwirken wollen. So gesehen wäre es für den Einzelnen sogar von Vorteil erst gar nicht zu verstehen, dass er nur das Hündchen ist, das brav das Stöckchen apportiert.

“Spiele geben uns unnötige Hindernisse, die wir freiwillig zu bezwingen versuchen.” – Jane McGonigal

Ist Gamification im Produktionsprozess also am Ende nichts anderes als ein Mittel Mitarbeiter auszubeuten und ihnen dabei zu suggerieren Spaß zu haben? Das wäre sicherlich ein etwas zu krasses Fazit, denn richtig eingesetzt könnte Gamification ja durchaus nicht nur die Motivation steigern sondern den Mitarbeiter auch zufriedener machen, vor allem dann, wenn er die Arbeit an sich eher als stupide und sinnlos betrachtet. Wichtig ist aber auch, und seriöse Vertreter der Zunft weisen darauf auch hin, dass niemand gezwungen werden darf, seine Arbeit gamifizieren zu müssen. Wobei das im realen Unternehmen natürlich nur ein frommer Wunsch ist, wenn der Entscheider von der Idee begeistert ist.

Am Ende muss man sich aber vor allem bewusst darüber sein, dass Gamifikation eben nicht nur an Spieltrieb oder Wettbewerbstrieb appelliert, sondern auch an Neid, Arroganz und Egoismus. Es reduziert den Menschen so oder so auf ein urzeitliches nur nach Instinkten handelndes Wesen. Das die schöne neue Welt von Silicon Valley mit diesem reduzierten Menschentyp besser funktioniert, sollte zu denken geben.